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Proyecto de Realidad Aumentada

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  FORMATO DE PROYECTO MANUAL DE MARCADORES MANUAL DE AURASMA

TIC para la formación docente

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BIENVENIDOS AL MÓDULO: "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN PARA LA FORMACIÓN DOCENTE" Hola, mi nombre es César Augusto Gutiérrez Rodríguez, Ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, Especialista en Internetworking y Magister en informática educativa, actualmente estudiante de Doctorado en Ciencias de la Educación. Mi correo electronico es profecesar15@gmail.com Como su orientador, en nombre de la Universidad Libre Seccional Cali, Programa de Educación, Diplomado en Docencia Universitaria, les doy la Bienvenida al Módulo de Tecnologías de la Información para la formación docente. El desarrollo del módulo tiene como objetivo principal proporcionar a los estudiantes, elementos conceptuales y metodológicos para integrar la Tecnología en los procesos de enseñanza - aprendizaje. Sesión 1: En nuestra primera sesión se realizará la socialización y discusión de las temáticas correspondientes a: - Concepto de Tecnologías de la Información y C

Estilos de aprendizaje y sus técnicas de estudio

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Objetivos: 1. Identificar el estilo de aprendizaje a traves del siguiente test https://www.psicoactiva.com/tests/estilos-aprendizaje/test-estilos-aprendizaje.htm 2. Realizar las lecturas recomendadas a conituación sobre las técnicas adecuadas. Lectura 1: https://www.universidadescr.com/blog/tecnicas-de-estudio/ Lectura 2: http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=78032 3. Realizar en equipos de trabajo un cuadro comparativo en Word entre el estilo de aprendizaje de cada integrante y enviarlo al correo electronico: cagutierrezr@emavirtual.edu.co TRABAJO EN EQUIPO 94 E 01 TRABAJO EN EQUIPO 94 E 02 TRABAJO EN EQUIPO 94F 01   TRABAJO EN EQUIPO 94F 02

Proyecto "TICtures"

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INTRODUCCIÓN Las tecnologías de la información y la comunicación hacen parte fundamental de los procesos actuales de enseñanza y aprendizaje, pues los estudiantes de esta época conviven diariamente con estas, es por ello que las didácticas deben adaptarse a su entorno logrando en ellos más interés, lo cual, a su vez, aumenta la productividad y mejora los resultados. Por otro lado, la sociedad también hace su parte, día a día vemos cómo se van deformando los valores y el interés por el bienestar de la comunidad, lo cual hace que surja la idea del este proyecto, donde aprovechando las TIC y otras áreas del conocimiento se busca no solo fortalecer un conocimiento técnico o académico, sino también un crecimiento social y en valores. Utilizando como técnica didáctica del aprendizaje basado en proyectos, surge "TICtures", el cual se desarrolla con los estudiantes del grado 11 de la sede CASD en la Institución Educativa Santo Tomás ubicada en la ciudad de Santiago de Cali –

Proyecto PACMAN

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Despues de revisar el siguiente tutorial, realizar un juego tipo PACMAN, puede utilizar los objetos y laberinto que guste. Instrucciones: 1. Debe tener 2 niveles jugables. 2. .En el nivel 1 debe tener como minimo 5 objetos para comer. 3. En el nivel 2 debe tener 5 objetos para comer y 3 enemigos. 4. Debe mostrar las variables Puntos y Vidas. 5. Al alcanzar 5 puntos puede pasar al nivel siguiente. 6. Al perder todas las vidas debe terminar el juego. Cirterios de Evaluación 1. Diseño de la actividad. 2. Funcionalidad de la actividad. 3. Objetivo de la actividad.

Ejecita Tu Cerebro Jugando

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1. EL LOBO, LA OVEJA Y EL REPOLLO (Descargar) 2. CANÍBALES Y MISIONEROS (Descargar)    3. FAMILIA EN CRISIS (Descargar)    4. RANAS A SUS PIEDRAS (Descargar)  

Scratch aplicado a la educación técnica

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Ejemplos de algunos proyectos desarrollados para la asignatura de Diseño Eléctrico, donde integramos el lenguaje de programación Scratch con actividades correspondientes a la electricidad y electrónica. CIRCUITO EN SERIE   LEY DE OHM        SIMBOLOGÍA ELECTRÓNICA