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Aprendo Jugando

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Una de las maneras de aprender a solucionar problemas, desarrollar algoritmos y procesos mentales es mediante algunos juegos que imprimen destrezas y esfuerzos para lograr un objetivo. En esta oportunidad acudiremos al famoso juego de destreza mental "Canibales y Misioneros" . El objetivo de este juego es pasar de una orilla a la otra los 3 canibales y los 3 misioneros, pero tomando en cuenta las siguientes reglas: 1. Nunca puede haber en la misma orilla un mayor numero de canibales que de misioneros. 2. La barca se puede transportar con 1 o 2 personas en ella. Disfrutenlo y aprendan. JUGAR CANIBALES Y MISIONEROS

Recuperación Tecnicas de Programación I, Periodo II

En el transcurso de los dias Lunes 15 , Jueves 18 y Viernes 19 de Marzo de 2010, se sacaran 3 notas con las cuales el estudiante puede recuperar, ademas de la oportunidad que se les dara el dia Sabado 20 de Marzo a las 7:00 AM en el colegio al presentar una evaluacion escrita que comprende los temas vistos en el segundo periodo. - Solucion de problemas - Conceptos de Algoritmos - Ciclo While - Do - Ciclo For - To Las 3 notas de cada salon seran las siguientes: 8A 1. Revisión de las 2 unidades en el blog. 2. Sustentación oral. 3. Taller 8B 1. Revisión de las 2 unidades en el blog. 2. Revision de cuaderno 3. Taller 8C 1. Revisión de las 2 unidades en el blog. 2. Sustentación oral. 3. Taller En el siguiente link, podran descargar el taller que comprende la 3ra nota de recuperación. Descargar Taller de Recuperación II Periodo RECUERDEN LLEVARLO RESUELTO EL SABADO A LAS 7:00 AM, AL COLEGIO Y EN UNIFORME DE DIARIO.

Diagrama de flujo de datos

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Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en español e inglés ) es una representación gráfica del "flujo" de datos a través de un sistema de información . Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos ( diseño estructurado ). Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó" para mostrar más detalles del sistema que se está modelando. Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine , el desarrollador original del diseño estructurado , basado en el modelo de computación de Martin y Estrin : "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán

Estructuras repetitivas (bucles)

11 Marzo 2008 in ...para principiantes , Programación (Este artículo forma parte del Curso de Programación en C ) Los ordenadores se diseñaron inicialmente para realizar tareas sencillas y repetitivas. El ser humano es de lo más torpe acometiendo tareas repetitivas: pronto le falla la concentración y comienza a tener descuidos. Los ordenadores programables, en cambio, pueden realizar la misma tarea muchas veces por segundo durante años y nunca se aburren (o, al menos, hasta hoy no se ha tenido constancia de ello) La estructura repetitiva , por tanto, reside en la naturaleza misma de los ordenadores y consiste, simplemente, en repetir varias veces un conjunto de instrucciones. Las estructuras repetitivas también se llaman bucles, lazos o iteraciones. Nosotros preferiremos la denominación bucle . (Recuerde que la estructura repetitiva o bucle es una de las estructuras permitidas en la programación estructurada ) Los bucles tienen que repetir un conjunto de instruccion

Tipos de Datos en Algoritmos

Los datos que utilizan los programas se pueden clasificar en base a diferentes criterios. Uno de los más significativos es aquel que dice que todos los datos que utilizan los programas son simples o compuestos . Un dato simple es indivisible (atómico), es decir, no se puede descomponer. Ejemplo 1: Un año es un dato simple. Año...: 2006 Un año se expresa con un número entero, el cual no se puede descomponer. Sin embargo, un dato compuesto está formado por otros datos. Ejemplo 2: Una fecha es un dato compuesto por tres datos simples (día, mes, año). Fecha: Día...: 30 Mes...: 11 Año...: 2006 Ejemplo 3: Ot

Definicion y Objetivos de un Blog.

Un blog , o en español también una bitácora , es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora . Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre. Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario ). El término bitácora , en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario , pero publicado en la web ( en línea ). ¿Para que sirv

Definicion de Algoritmo

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Algoritmo De Wikipedia, la enciclopedia libre En matemáticas , ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi [ 1 ] ) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia . Cómo regla mnemotécnica , se dice que un algoritmo es un fideo : fi nito, de finido , o rganizado. En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón . También existen ejemplos de índole matemática, c