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Mostrando las entradas etiquetadas como Proyectos con TIC

Material de la charla "La nueva pedagogIA" y herramientas de IA en educación.

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¡Saludos colegas y amigos de la Red de docentes líderes TIC de la Secretaría de Educación de Cali! El pasado viernes tuve el placer de compartir con ustedes una presentación sobre llamada "La nueva pedagogIA", que busca resaltar el potencial de la Inteligencia Artificial (IA) para transformar la educación en nuestras aulas. En esta entrada de blog, me gustaría resumir los puntos clave de la presentación y compartir la presentacón y algunas herramientas para implementarla la IA de manera efectiva en nuestro contexto educativo.  El poder de la IA en la educación La IA tiene el potencial de revolucionar la educación de varias maneras. Puede ayudarnos a: Personalizar el aprendizaje: La IA puede usarse para crear experiencias de aprendizaje personalizadas para cada estudiante. Esto significa que podemos adaptar el contenido, el ritmo y la dificultad de la instrucción a las necesidades individuales de cada estudiante. Optimizar la evaluación: La IA puede usarse para evaluar el ap

Cómo profe... ¿Para qué me sirve la Inteligencia Artificial?

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La inteligencia artificial (IA) está transformando el panorama educativo, le está abriendo paso a un mundo de posibilidades tanto para docentes y estudiantes, como para toda la comunidad educativa.  En esta entrada de blog, exploraremos las principales tendencias de IA en educación, destacando su potencial para revolucionar la enseñanza y el aprendizaje; e intentaremos responder a ese interrogante que se ha vuelto tendencia entre los profes, ¿para qué me sirve la Inteligencia Artificial? Personalización del aprendizaje La IA permite crear experiencias de aprendizaje personalizadas para cada estudiante. Los sistemas inteligentes pueden evaluar las fortalezas y debilidades de cada individuo, adaptando el contenido, las actividades y el ritmo de aprendizaje a sus necesidades específicas. Autoevaluación y retroalimentación La IA ofrece herramientas para la autoevaluación y la retroalimentación en tiempo real. Los estudiantes pueden recibir comentarios personalizados sobre su progreso, iden

Proyecto de Realidad Aumentada

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  FORMATO DE PROYECTO MANUAL DE MARCADORES MANUAL DE AURASMA

Proyecto "TICtures"

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INTRODUCCIÓN Las tecnologías de la información y la comunicación hacen parte fundamental de los procesos actuales de enseñanza y aprendizaje, pues los estudiantes de esta época conviven diariamente con estas, es por ello que las didácticas deben adaptarse a su entorno logrando en ellos más interés, lo cual, a su vez, aumenta la productividad y mejora los resultados. Por otro lado, la sociedad también hace su parte, día a día vemos cómo se van deformando los valores y el interés por el bienestar de la comunidad, lo cual hace que surja la idea del este proyecto, donde aprovechando las TIC y otras áreas del conocimiento se busca no solo fortalecer un conocimiento técnico o académico, sino también un crecimiento social y en valores. Utilizando como técnica didáctica del aprendizaje basado en proyectos, surge "TICtures", el cual se desarrolla con los estudiantes del grado 11 de la sede CASD en la Institución Educativa Santo Tomás ubicada en la ciudad de Santiago de Cali –

Proyecto PACMAN

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Despues de revisar el siguiente tutorial, realizar un juego tipo PACMAN, puede utilizar los objetos y laberinto que guste. Instrucciones: 1. Debe tener 2 niveles jugables. 2. .En el nivel 1 debe tener como minimo 5 objetos para comer. 3. En el nivel 2 debe tener 5 objetos para comer y 3 enemigos. 4. Debe mostrar las variables Puntos y Vidas. 5. Al alcanzar 5 puntos puede pasar al nivel siguiente. 6. Al perder todas las vidas debe terminar el juego. Cirterios de Evaluación 1. Diseño de la actividad. 2. Funcionalidad de la actividad. 3. Objetivo de la actividad.

Scratch aplicado a la educación técnica

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Ejemplos de algunos proyectos desarrollados para la asignatura de Diseño Eléctrico, donde integramos el lenguaje de programación Scratch con actividades correspondientes a la electricidad y electrónica. CIRCUITO EN SERIE   LEY DE OHM        SIMBOLOGÍA ELECTRÓNICA  

Proyecto Integrador "CinemaTICa"

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PROYECTO INTEGRADOR CinemaTICa Consigna de la actividad: Realizando grupos de máximo 7 realizar las siguientes actividades : 1) Seleccionar una escena de la película de Frankenstein que pueden ver en el siguiente enlace http://www.profecesar.com/2014/03/pelicula-frankenstein-de-mary-shelley.html .  También puede leer el libro , que se encuentra en el siguiente enlace: https://espanol.free-ebooks.net/ebook/Frankestein/pdf/view 2) Realizar un guión de cine con base en la escena elegida. Si no recuerda como hacer un guión de cine , vea la siguiente guía: http://www.profecesar.com/2016/09/como-se-elabora-un-gruion-teatral.html Si no recuerda el for mato para escribir un guión de cine, vea la siguiente guia : http://www.profecesar.com/2016/09/el-formato-del-guion-de-cine.html 3) El mismo, deberá ser representado y grabado en versión digital (Editado en movie maker o similares),y subido a su canal de YouTube sin  modificar el argumento principal de la obra de Mary Shell

Proyecto "TimeLine"

Lineas de tiempo Una línea de tiempo es un organizador gráfico que nos permite ordenar secuencialmente una serie de eventos temporales. Nos permite entender más claramente relaciones causales y la duración de los fenómenos. Dipity es una aplicación que nos permite realizar líneas de tiempo interactivas y compartirlas en diferentes espacios de la web, como blogs o redes sociales. Deben crear una cuenta. Para acceder a Dipity: http://www.dipity.com/ Les muestro un ejemplo de lo que pueden hacer con este recurso: Google on Dipity . Y ahora... la consigna de trabajo: 1. Elegir una personalidad histórica compartida en clase por la profesora de sociales. 2. Cuando elijas tu personaje, buscarás y utilizarás la aplicación para realizar una biografía de su vida. La línea de tiempo deberá tener entre 15 y 20 eventos y abarcar toda la vida en su totalidad. 3. Una vez que hayas terminado, incrustarás tu producción en tu blog, para compartir tu trabajo. ¡Manos a la

Proyecto "NoveTIC"

Proyecto "NoveTIC" Realizar un trabajo escrito con los siguientes parámetros: 1.- Género del cortometraje.  2.- Subgénero del cortometraje. 3.-Historia. 4.-Personajes, principales y secundarios, que rol cumplen dentro de la historia su relevancia. 5.- Descripciones espaciales, sensoriales y emocionales.  En este punto analizarás si el escritor tiene los suficientes recursos y pericia para hacer que el lector imagine lo que el le esta diciendo.  Ejemplo:  En vez de decir Fulano esta triste...podría decir: Fulano camina lento arrastrando sus pasos mirando al vacío de su alma.. 6.- Aspecto general ¿Qué impresión tienes del cortometraje, cuales son las ideas que rescatas? 7.- El narrador ¿Quien es el que te contó la historia y como lo hizo? 8. Conclusiones Después de realizar el trabajo escrito con los aspectos teóricos al cortometraje, respresentarlo de manera digital, y editarl

Calculadora en Visual Basic 6.0

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Dim num1 As Double Dim num2 As Double Dim signo As String Private Sub Borrar_Click() Text1.Text = "" End Sub Private Sub Sumar_Click() signo = "+" num1 = Text1.Text Text1.Text = "" End Sub Private Sub Restar_Click() signo = "-" num1 = Text1.Text Text1.Text = "" End Sub Private Sub Multiplicar_Click() signo = "X" num1 = Text1.Text Text1.Text = "" End Sub Private Sub Dividir_Click() signo = "/" num1 = Text1.Text Text1.Text = "" End Sub Private Sub Igual_Click() num2 = Text1.Text If signo = "+" Then          Text1.Text = num1 + num2 End If If signo = "-" Then           Text1.Text = num1 - num2 End If If signo = "X" Then           Text1.Text = num1 * num2 End If If signo = "/" Then     If num2 = 0 Then         MsgBox "Error"              Text1.Text = ""     Else             Text1.Text =

Hallar un area en Visual Basic 6.0

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PROGRAMA DE PRACTICA Calcular el área del cuadrado,circulo y triángulo donde el usuario elija por medio de option button y cada botón le diga que tenga que hacer para la operación. El resultado es claro que debe ser en una caja de texto. 1. PLANEACIÓN *Calcular el área del circulo, rectángulo y triángulo por medio de option button. *Mostrar el resultado en una caja de texto. *Necesitamos 3 cajas de texto, 2 label, 1 frame, 3 optiond button y 3 comandbutton donde calcularemos 1.1 LISTA DE CHEQUEO: *Declarar variables *Darles Valor *Operar *Mostrar resultado 2. INTERFAZ GRÁFICA Cuando le damos iniciar a nuestra aplicación los command de calcular deben de aparecer solamente uno para el usuario. para esto utilizamos la propiedad visible = true : 3.PROGRAMACIÓN DE EVENTOS: primero colocamos todos los controles con la propiedad visible= false y debemos cambiarle el nombre a los tres comand de calcular por triángulo, cuadrado, y circulo. para mayor comodidad al pro