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Mostrando entradas de junio, 2010

Creación de efectos y páginas web Flash con SWISH

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Objetivo: Creación de efectos flash en una página web ¿Quieres hacer Flash™, SWiSH2 es tu programa. SWiSH2 crea todos los increibles efectos flash que necesitas para tu web un solo un poco del tiempo que lleva hacerlo con otros programas. SWiSH2, tiene más de 150 efectos incorporados que hacen animaciones con text, imágenes, gráficos y sónido de forma fácil y rápida. Con SWiSH2 es facilísimo hacer: animaciones de textos y logos, botones animados, películas de introducción, barras de navegación y presentaciones interactivas 1) Ins talar el programa SWISH Si no tiene instalado el programa Swish puede acceder a la página del fabricante Swish ( http://www.swishzone.com/ ) y descargar una versión de evaluación que funciona sin ningún tipo de límite durante 15 días. Si el programa nos gusta se puede comprar a través de la misma web. 2) Fundamentos del SWISH SWiSH

Animaciones FLASH!

1. Leer este documento, crear el glosario y profundizar en el tema de animaciones multimediales, Publicar en el blog 2. Que aplicaciones existen actualmente para realizar animaciones de tipo flash, Publicar en el blog 3. Buscar ejemplos realizados en Flash y subir 1 al blog. Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash. Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales. Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compró la compañía que lo desarrolló. En las nuevas versiones de Flash, Macromedia ha hecho Flash más y más controlable; esto es usando nuevas herramientas de programación, lo que lo tiene posicionado ya como un c

Taller DFD 11 - Junio 24 - 25 2010

Calcular el sueldo quincenal, tomando en cuenta los siguientes parámetros: 450.000 por quincena Bono de 15% de profesionalización a los que tienen título universitario Bono quincenal de transporte de 56.000 Bono de alimentación de 25.000 por día laborado Deducciones: 2% Seguro Colectivo 1% Paro Forzoso 2% Seguro Social 2% Caja de Ahorro Diseñe un algoritmo que exprese la capacidad de un disco duro en megabytes, kilobytes y bytes, conociendo la capacidad del disco en gigabytes. Considere que: 1 kilobyte =1024 bytes, 1 megabyte = 1024 kilobyte, 1 gigabyte =1024 megabyte. A un trabajador le descuentan de su sueldo el 10% si su sueldo es menor o igual a 1000, por encima de 1000 y hasta 2000 el 5% del adicional, y por encima de 2000 el 3% del adicional. Calcular el descuento y sueldo neto que recibe el trabajador dado su sueldo. Hacer un algoritmo que permita calcular el perimetro de una estructura y mostrarla en decimetros, para ello vamos a pedir tres datos en diferentes esc

Taller DFD 01 IV Periodo Junio 18 a 24 de 2010

1) En la entrada de un boliche se ingresan la edad y sexo de cada persona que entra. Se pide a. Calcular la cantidad de varones y mujeres que ingresaron. b. Quien fue el de mayor edad. c. Quien el de menor edad. 2) Se ingresa una tira de números, cuando se ingresa un numero negativo, el programa debe informar cuantos números ingresaron y la suma y promedio de los mismos. 3) En un negocio se hace un 15% de descuento sobre el precio de los productos. Construir un diagrama que permita ingresar el precio y obtener el total con descuento. Para terminar el proceso se debe ingresar precio = 0. 4) Se ingresan 3 datos, el ancho y largo de un terreno (expresado en metros) y el precio de 1 metro cuadrado de tierra, calcular la superficie de ese terreno, y el precio del mismo. 5) En un club deportivo local se cobra los siguientes precios como cuota. Ingresando la edad de un socio, se debe informar cuanto debe pagar. a. $ 20 a los socios activos b. $ 10 a los socios infantiles, (menores de 15 años)

Lectura Critica 01 IV Periodo.

La programación orientada a objetos o POO ( OOP según sus siglas en inglés ) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia , abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Introducción Los objetos son entidades que combinan estado (atributo) , comportamiento (método) e identidad : El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anál