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Mostrando entradas de marzo, 2010

Aprendo Jugando

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Una de las maneras de aprender a solucionar problemas, desarrollar algoritmos y procesos mentales es mediante algunos juegos que imprimen destrezas y esfuerzos para lograr un objetivo. En esta oportunidad acudiremos al famoso juego de destreza mental "Canibales y Misioneros" . El objetivo de este juego es pasar de una orilla a la otra los 3 canibales y los 3 misioneros, pero tomando en cuenta las siguientes reglas: 1. Nunca puede haber en la misma orilla un mayor numero de canibales que de misioneros. 2. La barca se puede transportar con 1 o 2 personas en ella. Disfrutenlo y aprendan. JUGAR CANIBALES Y MISIONEROS

Recuperación Tecnicas de Programación I, Periodo II

En el transcurso de los dias Lunes 15 , Jueves 18 y Viernes 19 de Marzo de 2010, se sacaran 3 notas con las cuales el estudiante puede recuperar, ademas de la oportunidad que se les dara el dia Sabado 20 de Marzo a las 7:00 AM en el colegio al presentar una evaluacion escrita que comprende los temas vistos en el segundo periodo. - Solucion de problemas - Conceptos de Algoritmos - Ciclo While - Do - Ciclo For - To Las 3 notas de cada salon seran las siguientes: 8A 1. Revisión de las 2 unidades en el blog. 2. Sustentación oral. 3. Taller 8B 1. Revisión de las 2 unidades en el blog. 2. Revision de cuaderno 3. Taller 8C 1. Revisión de las 2 unidades en el blog. 2. Sustentación oral. 3. Taller En el siguiente link, podran descargar el taller que comprende la 3ra nota de recuperación. Descargar Taller de Recuperación II Periodo RECUERDEN LLEVARLO RESUELTO EL SABADO A LAS 7:00 AM, AL COLEGIO Y EN UNIFORME DE DIARIO.

Diagrama de flujo de datos

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Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en español e inglés ) es una representación gráfica del "flujo" de datos a través de un sistema de información . Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos ( diseño estructurado ). Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó" para mostrar más detalles del sistema que se está modelando. Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine , el desarrollador original del diseño estructurado , basado en el modelo de computación de Martin y Estrin : "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán

Estructuras repetitivas (bucles)

11 Marzo 2008 in ...para principiantes , Programación (Este artículo forma parte del Curso de Programación en C ) Los ordenadores se diseñaron inicialmente para realizar tareas sencillas y repetitivas. El ser humano es de lo más torpe acometiendo tareas repetitivas: pronto le falla la concentración y comienza a tener descuidos. Los ordenadores programables, en cambio, pueden realizar la misma tarea muchas veces por segundo durante años y nunca se aburren (o, al menos, hasta hoy no se ha tenido constancia de ello) La estructura repetitiva , por tanto, reside en la naturaleza misma de los ordenadores y consiste, simplemente, en repetir varias veces un conjunto de instrucciones. Las estructuras repetitivas también se llaman bucles, lazos o iteraciones. Nosotros preferiremos la denominación bucle . (Recuerde que la estructura repetitiva o bucle es una de las estructuras permitidas en la programación estructurada ) Los bucles tienen que repetir un conjunto de instruccion